Logo ms.emedicalblog.com

Bagaimana Hantu di PAC-MAN Memutuskan Di mana Pergi?

Bagaimana Hantu di PAC-MAN Memutuskan Di mana Pergi?
Bagaimana Hantu di PAC-MAN Memutuskan Di mana Pergi?

Sherilyn Boyd | Editor | E-mail

Video: Bagaimana Hantu di PAC-MAN Memutuskan Di mana Pergi?

Video: Bagaimana Hantu di PAC-MAN Memutuskan Di mana Pergi?
Video: How Do the Ghosts in Pac-Man Decide Where to Go? 2024, Mungkin
Anonim
Hantu-hantu di Pac-Man adalah antara musuh-musuh yang paling berkekalan dalam sejarah permainan video, terima kasih sebahagiannya untuk mereka mengejutkan sukar untuk meramalkan pergerakan yang membuat permainan menjadi cabaran yang berterusan untuk pemain-pemain baru dan berpengalaman. Walau bagaimanapun, ternyata pergerakan hantu ditakrifkan oleh set algoritma yang mudah dipikirkan oleh perancang permainan, Toru Iwatani. (Lihat: The Origin of Pac-Man yang Menarik)
Hantu-hantu di Pac-Man adalah antara musuh-musuh yang paling berkekalan dalam sejarah permainan video, terima kasih sebahagiannya untuk mereka mengejutkan sukar untuk meramalkan pergerakan yang membuat permainan menjadi cabaran yang berterusan untuk pemain-pemain baru dan berpengalaman. Walau bagaimanapun, ternyata pergerakan hantu ditakrifkan oleh set algoritma yang mudah dipikirkan oleh perancang permainan, Toru Iwatani. (Lihat: The Origin of Pac-Man yang Menarik)

Menurut Iwatani, semua hantu di Pac-Man mempunyai keperibadian mereka sendiri yang mempengaruhi pergerakan mereka. Ini adalah pilihan yang disengajakan Iwatani dibuat sangat awal dalam perkembangan permainan sehingga, seperti katanya, "Mereka tidak hanya mengejar Pac-Man dalam satu fail, yang mungkin meletihkan dan rata."

Malah, hanya satu daripada hantu di Pac-Man sebenarnya mengejar wira titular, Blinky (hantu merah), manakala selebihnya mempunyai pergerakan yang tidak langsung untuk Pac-Man, tetapi dipengaruhi oleh pacar Pac-Man kedudukan pada skrin. Anda lihat, papan permainan Pac-Man biasanya dipisahkan ke dalam grid yang terdiri daripada berbilang 8 piksel dengan kotak 8 piksel, yang dikenali sebagai jubin, dengan jubin Pac-Man kini berada pada umumnya menjadi perkara yang digunakan oleh hantu untuk menentukan arah yang mereka akan pergi selepas mereka beralih ke jubin baru.

Berhubung dengan Blinky, bersama dengan satu-satunya hantu untuk secara aktif mengejar Pac-Man secara langsung dalam permainan, dia juga satu-satunya hantu tidak untuk memulakan setiap pusingan di dalam pena pegangan kecil di tengah-tengah skrin (dikenali oleh peminat sebagai "rumah hantu").

Sudah cukup, Blinky diprogramkan untuk menyasarkan mana-mana jubin Pac-Man kini menduduki, memberikan ilusi bahawa dia mengejar pemain. Ketika pertandingan berlangsung, kelajuan Blinky semakin meningkat sehingga ia menjadi lebih cepat dari Pac-Man di mana dia menjadi peminat yang disebut sebagai "Cruise Elroy". Jumlah tepat titik yang anda perlukan untuk Blinky untuk menjadi Cruise Elroy bergantung kepada tahap yang sedang anda mainkan, dengan jumlah keseluruhan menjatuhkan lebih jauh anda masuk ke permainan sehingga ia akan menganggap Cruise Elroy terbentuk apabila terdapat masih ada 60 titik pada skrin. Blinky akan seketika berhenti menjadi Cruise Elroy setiap kali pemain kehilangan nyawa.

Adapun di mana nama Cruise Elroy berasal, walaupun ditanam sebagai sebahagian daripada pacar Pac-Man, tak seorang pun sepertinya tahu. Dalam permainan arked asal, nama rasmi Blinky adalah "Bayangan"Merujuk kepada fakta bahawa dia hampir selalu betul di belakang pemain. Dalam versi Jepun, keperibadiannya digambarkan sebagai "oikake"Yang secara kasar diterjemahkan kepada"chaser“.

Hantu Pink, yang dikenali sebagai Pinky, diprogramkan untuk mencuba dan mendarat di ruang 16 piksel (atau dua jubin di depan) Pac-Man untuk menyerangnya. Walau bagaimanapun, disebabkan "ralat limpahan" dalam kod permainan, jika Pac-Man menghadap ke atas, Pinky sebaliknya cuba mendarat di ruang 4 jubin di hadapannya dan 4 jubin ke kiri. Menariknya, kerana Pinky diprogram untuk selalu berada di hadapan Pac-Man, anda boleh biasanya membuatnya berhenti mengejar kamu dengan terus menuju dia.

Dalam versi arked Bahasa Inggeris permainan, Pinky dikenali sebagai "Speedy" yang banyak percaya adalah kesilapan, kerana Blinky adalah satu-satunya hantu yang boleh bergerak lebih cepat daripada pemain. Walau bagaimanapun, dalam permainan Super Smash Bros, misnomer yang jelas ini dijelaskan seperti berikut: "Hantu merah muda yang secara strategik menargetkan Pac-Man dalam siri Pac-Man. Dia juga dikenali sebagai Speedy, kerana dia boleh menjangka bergerak Pac-Man dan mendahului dia cukup cepat untuk menyerangnya."

Dalam versi permainan Jepun, personaliti Pinky digambarkan sebagai "machibuse"Yang betul-betul diterjemahkan kepada"pengkhususan“.

Hantu biru, yang dikenali sebagai Inky, mempunyai apa yang telah digambarkan sebagai salah satu hantu yang lebih sukar untuk mengelakkan pemain berpengalaman, kerana pergerakannya kelihatan lebih tidak menentu daripada yang lain. Anda lihat, pergerakan Inky ditentukan oleh kedudukan relatif Pac-Man danBlinky.

Singkatnya, Inky akan cuba untuk bergerak ke jubin yang dikira dengan mengambil jubin dua ruang di hadapan Pac-Man dan menggandakan jarak Blinky adalah jauh dari itu. Sama seperti Pinky, jika Pac-Man menghadap ke atas, jubin ini akan menjadi dua jubin di hadapan Pac-Man dan dua jubin ke kiri. Oleh kerana kaedah penyasaran yang kompleks ini, pergerakan Inky berfluktuasi sedikit, menjadikan nama Inggerisnya "Bashful"Agak sesuai. Dalam versi Jepun, keperibadian Inky digambarkan sebagai "kmembayangkan"Yang secara kasar diterjemahkan kepada"Fickle"Sebagai mengangguk pergerakannya yang tidak ragu-ragu.

Bagi hantu oren yang terakhir, yang dikenali sebagai Clyde, pergerakannya didasarkan pada sejauh mana dia kini dari Pac-Man. Setiap kali Clyde lebih daripada 8 jubin jauh dari Pac-Man, pergerakannya sama dengan Blinky, kerana dia akan secara aktif cuba bergerak ke arah mana-mana jubin Pac-Man kini mendudukinya.Walau bagaimanapun,sebaik sahaja Clyde masuk dalam 8 jubin wira pekeliling, dia akan cuba melarikan diri ke bahagian kiri bawah skrin dan bersembunyi di sana.

Dalam versi bahasa Inggeris permainan, Clyde digambarkan sebagai "Pokey", yang merujuk kepada kebodohannya yang seolah-olah kelihatan. Dalam versi Jepun, Clyde keluar sedikit lebih baik, dengan keperibadiannya disenaraikan sebagai "otoboke"Atau"meragukan kejahilan“.

Seiring dengan ini, hantu juga mempunyai tiga cara yang mungkin mereka boleh masuk pada satu-satu masa, Mod Chase, Mod Penapisan dan Mod Ketakutan. Dalam mod mengejar, hantu akan bergerak sama seperti yang diterangkan sebelumnya. Selepas beberapa saat permainan (dengan jumlah yang berbeza-beza bergantung kepada tahap semasa), hantu akan memasuki apa yang dikenali sebagai Mod Scatter, di mana mereka semua akan melarikan diri ke sudut lain peta, dengan tajuk Blinky untuk bahagian atas kanan, Pinky menuju ke kiri atas, Inky menuju ke kanan bawah dan Clyde menuju ke kiri bawah.

Semasa Mod Scatter, setiap jubin sasaran individu hantu diletakkan di luar sudut kegemaran masing-masing, menyebabkan mereka bergerak tanpa henti. Hantu hanya boleh memasuki Mod Penembakan maksimal 4 kali dalam kehidupan atau tahap tertentu, di mana mereka akan memasuki Mod Chase selama-lamanya.

Sedangkan untuk Mod yang Takutkan, ini berlaku apabila Pac-Man makan Pellet Daya dan dicirikan oleh semua hantu yang berubah biru dan lari, di mana Pac-Man boleh memakannya. Apabila memasuki Mod Gila, semua hantu akan terus membalikkan arah dan apabila sampai ke sudut, "penjana nombor rawak" akan menentukan arah yang mereka berikan pada ketika itu. Selepas Mod Ketakutan berakhir, hantu akan diteruskan dengan apa sahaja yang mereka lakukan sebelum ini. Mengganggu, selepas bergerak ke tahap 20, Power Pellets tidak lagi menyebabkan hantu menjadi biru.

Semua faktor ini bergabung untuk menjadikan empat hantu sangat sukar untuk dielakkan untuk pemain baru di peringkat yang lebih tinggi, yang bermaksud permainan menyediakan cabaran yang berterusan untuk semua tetapi peminat yang paling mahir, yang boleh menyalahgunakan AI asas hantu untuk bergerak tanpa lengah di sekitar peta. Penguasai perkara semacam ini ialah Billy L. Mitchell, yang sering dipuji sebagai pemain permainan arked terbesar sepanjang masa - di antara rekod permainan arked lain yang pertama untuk mencapai skor Pac-Man yang sempurna 3,333,360, berbuat demikian 3 Julai 1999. Bagaimanakah seseorang mencapai markah itu? Hanya dengan menguruskan untuk makan setiap titik, bonus, energizer, dan hantu pada setiap peringkat (255 level penuh, dengan 256th yang tidak dapat diselesaikan kerana bug dalam permainan) tanpa pernah mati Pac-Man.

Fakta Bonus:

  • Billy L. Mitchell juga merupakan orang yang pertama dikenali untuk mencapai lebih daripada satu juta mata di Donkey-Kong; yang paling baru mencapai skor lebih daripada 10 juta dalam Lipan; dan selama-lamanya memegang rekod untuk mata di Donkey Kong Jr. di 857,300 dan kemudian mengalahkan skor itu pada 2010, meningkat kepada 1,270,900. Pada hujung minggu yang sama pada bulan Julai tahun itu, dia juga mengembalikan rekod dunia di Donkey Kong pada 1,062,800. Senarai ini berjalan terus dan seterusnya.
  • Pac-Man pada mulanya akan dipanggil "Puck-Man" tetapi diubah pada saat-saat akhir kerana pemilik arcade Barat bimbang orang akan mencadangkan sebahagian daripada P dalam Puck-Man supaya ia mengatakan sesuatu yang kurang daripada ramah keluarga
  • Hantu di Pac-Man sentiasabiarkan rumah hantu di sebelah kiri, bagaimanapun, kerana pengaturcaraan mereka, mereka boleh menukar arah dengan segera sebaik sahaja meninggalkan bergantung pada tempat anda berada.
  • Dalam beberapa peringkat permainan terdapat "Zon Selamat" pada peta di mana anda boleh menyembunyikan dan, kerana pengaturcaraan hantu, tidak akan pernah ditangkap. Pemain yang cuba mencapai skor maksimum (yang mengambil masa lebih daripada tiga jam bermain berterusan) sering menggunakannya untuk berehat pada sesi maraton.
  • Walaupun hantu kadang-kadang boleh bergerak lebih cepat daripada Pac-Man, contohnya, Blinky ketika ia menjadi Cruise Elroy, Pac-Man selalu dapat secara teoritis mengalahkan mereka karena ia dapat menghidupkan sudut-sudut secara langsung, sedangkan hantu-hantu itu harus berhenti sebentar, terus bergerak.

Disyorkan: